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  • Photo du rédacteurThomas Coquery

Les Dieux de l'Œil Noir - 1ère partie : Les Douze Dieux et leur adversaire

Cet article est une traduction d'un article originellement publié en allemand sur www.norisburg.com


Pendant longtemps, l'Aventurie, le monde de l'Œil Noir, a connu des conflits entre les nombreuses églises et croyances pour savoir quelle était la seule vraie et juste religion. Pour mettre fin à ces conflits, l'empereur Silem-Horas a décidé en 98 av. CB. quels étaient les vrais dieux de son grand empire. C'est ainsi qu'est né le panthéon des douze dieux et de leurs enfants, toujours en vigueur aujourd'hui. L'Édit de Silem-Horas s'applique sans restriction dans l'empire Central et l'empire Horas, en Sourcelande et en Aranie, qui était autrefois sous la domination de l'Empire de Raul.

Même si les Douze Dieux jouent un rôle important dans le reste de l'Aventurie, l'édit n'a pas pu s'imposer partout. En Andergast, les druides ont pu continuer à préserver la foi dans les anciennes religions naturelles. Sur Maraskan, autrefois occupé par le nouvel Empire, la foi envers les douze dieux ne s'est pas non plus imposée, l'île étant très marquée par le dualisme des dieux jumeaux. Les Thorvalois sont revenus à la vénération de leur dieu-baleine Swafnir. D'autres peuples continuent également à vénérer leurs anciens dieux.

Ceux qui vénèrent les douze ne vénèrent jamais un seul d'entre eux, mais toujours leur ensemble. Toutefois, les préférences personnelles jouent un rôle important dans la vénération. Les Aventuriens adorent de préférence la divinité qui leur est la plus proche, car c'est celle qui représente le mieux leurs intérêts.



Praios est le plus haut des Douze Dieux. Il est le prince des dieux, mais aussi le dieu des nobles. Praios représente le droit et l'ordre, la vérité et la justice. Il est souvent représenté sous la forme d'un homme à tête de griffon. Le griffon est également son animal sacré. Ses symboles sont le soleil et la lumière. Le soleil est également appelé disque de Praios ou œil de Praios. Beaucoup de ses fidèles rejettent la magie comme perturbatrice de l'ordre. Cependant, les croyants modérés acceptent la magie blanche lorsqu'elle est utilisée pour de bonnes raisons et pour préserver l'ordre du monde. Son temple principal est la Cité de la Lumière à Gareth. Le représentant suprême de l'Eglise de Praios est le Messager de la Lumière.


Rondra est la déesse des combats honorables, elle commande le tonnerre et la foudre et est également vénérée en certains endroits comme déesse de la guerre. Son animal sacré est la lionne et elle est souvent représentée comme une guerrière en armure rayonnante. Rondra représente le combat honorable, la bravoure et la protection des faibles. Les adeptes stricts de Rondra rejettent la ruse de guerre et l'utilisation d'armes à distance. Leur temple principal se trouve à Perricum. Le chef de leur église s'appelle l'Épée des Épées.


Thylos (Efferd en VO) est le dieu de la mer, des eaux et du vent. Ses animaux sacrés sont les dauphins, mais il règne sur toutes les créatures aquatiques. Ses symboles sont le trident, les vagues et les flots. Tout comme ses fidèles, il est considéré comme très capricieux et peut souvent ne pas contenir son tempérament. Parfois, il offre aux pêcheurs une pêche abondante, parfois il fait souffler une violente tempête sur la mer. Ce sont surtout les pêcheurs et les marins qui vénèrent Efferd. Beaucoup de ses serviteurs évitent le feu. Son plus grand serviteur est le Gardien du Cercle, qui réside dans le temple principal de Bethanka.


Travia est la déesse de la fidélité, de l'hospitalité, du foyer et de la bienfaisance. Son symbole est le feu de foyer. Leur animal sacré est l'oie. De nombreux serments sont prononcés en son nom, du serment de fidélité à l'alliance matrimoniale entre un homme et une femme. La fidélité dans le mariage est particulièrement importante pour Travia, ce qui entraîne souvent des conflits avec les idéaux de Rahja, qui aime la vie. Les aubergistes et les personnes qui attachent beaucoup d'importance à la cohésion familiale vénèrent la déesse. Elle est également connue pour sa charité, c'est pourquoi de nombreuses soupes populaires et des orphelinats sont entretenus par l'église de Travia. L'église est toujours dirigée par un couple qui réside à Rommilys en tant que couple saint.


Boron est le dieu de la mort, mais aussi du sommeil, du rêve et de l'oubli. Son symbole est la roue de Boron, une demi-roue brisée à cinq rayons. Mais il est également représenté par la balance et les ailes de corbeau. Beaucoup de ses dévots sont des interprètes des rêves et des guérisseurs d'âmes talentueux, ou bien ils sont les gardiens silencieux des champs de Boron et prononcent la dernière bénédiction pour les défunts. Dans leur tenue noire, ils ont souvent l'air inquiétant et inaccessible. Certains se rasent même la tête par humilité ou font vœu de silence. L'église de Boron est divisée en deux cultes. Le chef du culte de Punin se fait appeler le Corbeau et préside le temple principal de Punin. À Al'Anfa, Boron est vénéré comme le dieu suprême, ce qui provoque régulièrement des querelles avec les Puninois et les autres églises des douze divinités. Au sud, on s'adonne à l'ivresse divine de l'oubli, et le suicide est considéré comme le sacrifice suprême au dieu. Le temple principal du rite d'Al'Anfa est sous l'autorité du Patriarche d' Al'Anfa.


Hesinde est la déesse de la sagesse, de l'érudition, de la magie et du changement. Son symbole est l'ouroboros, un serpent qui se mord la queue. Leur animal sacré est le serpent blanc. On le trouve souvent dans ses temples, soit vivant, soit sous forme d'image ou de bijou. La recherche et l'enseignement se font au nom d'Hesinde, mais c'est aussi l'Église d'Hesinde qui décide des connaissances qui peuvent être transmises ou qui ne sont ouvertes qu'aux élus. Ce sont surtout les érudits et les magiciens qui vénèrent Hesinde. Souvent, leurs temples disposent de bibliothèques ou de cartothèques imposantes, dans lesquelles ils rassemblent assidûment leurs connaissances. Le temple principal d'Hesinde se trouve à Kuslik. La plus haute prêtresse du culte est la Magister des Magisters.


Firun est le dieu de la glace et de l'hiver, mais aussi de la chasse. Ses symboles sont l'arc et la flèche, mais aussi le cristal de glace. Son animal sacré est l'ours de Firun (ours polaire). Ses adeptes sont des coureurs des bois et des chasseurs. Mais les nobles passionnés de chasse vénèrent également Firun. Il est rare de rencontrer ses fidèles dans les quelques temples et sanctuaires du dieu. La plupart du temps, ils se déplacent dans la nature. Il en va de même pour le chef de leur temple, appelé l'Homme blanc. On ne sait jamais s'il est en train de se déplacer sous forme humaine ou sous la forme d'un ours polaire. Le temple principal de Firun se trouve à Trallop.


Tsa est aussi appelée la jeune déesse. Elle est la déesse du changement, du renouveau, de la naissance et du commencement. Elle est également synonyme de paix. Son symbole est l'arc-en-ciel. Le lézard est son animal sacré. Ses prêtres sont pleins de vie, épris de liberté, créatifs et ouverts aux nouvelles idées. Comme Tsa aime tous les êtres vivants de la même manière et qu'elle est considérée comme pacifique, ses prêtres ne consomment pas de viande et sont pacifistes. Tsa est souvent invoquée lors des naissances et elle est invoquée au début de toute nouvelle entreprise. Leurs prêtres restent rarement au même endroit. Ils ne connaissent pas de représentant suprême ni de temple principal.


Phex est le dieu des marchands, des voleurs et des secrets. Ses symboles sont le brouillard, la nuit et les étoiles. Son animal sacré est le renard. La bénédiction de Phex est souvent demandée lors de transactions commerciales, de jeux de hasard et avant de se lancer dans des entreprises risquées. De nombreuses villes possèdent deux temples de Phex, l'un public où l'on peut faire des affaires et sceller des contrats, l'autre caché où les voleurs, les cachottiers et les receleurs rendent hommage au dieu. Le temple le plus élevé de Phex est un mystère, tout comme l'identité de son plus grand dévot, la Lune.


Peraine est la déesse de la fertilité, de l'agriculture et de la médecine. Son symbole est un faisceau d'épis et son animal sacré est la cigogne. Ses fidèles sont en grande partie des paysans. Leurs prêtres se trouvent surtout dans les régions rurales, où ils s'occupent de petits temples ou d'un sanctuaire, bénissent les champs ou soignent les malades. Dans les villes, l'Église gère des temples plus grands et souvent des hospices. Cependant, de nombreux prêtres se déplacent pour aider là où ils sont nécessaires. Le plus haut prêtre de Peraine s'appelle le serviteur de la vie et siège à Ilsur, en Tobrie, où se trouve le temple principal.


Ingerimm est le dieu du feu, de l'artisanat et de l'airain. Ses symboles sont la flamme, mais aussi le marteau et l'enclume. Il est le seul dieu des douze à ne pas être associé à un animal. Il ressemble beaucoup au dieu nain Angrosch. Ses représentations sont souvent fortes et trapues, comme s'il était lui-même un nain. De nombreux artisans vénèrent Ingerimm, en particulier les forgerons, les bâtisseurs, les tailleurs et les boulangers. Ses prêtres portent toujours avec eux une lanterne qui ne doit jamais s'éteindre. Ils ne font pas grand cas des sermons, préférant servir leur dieu de manière pratique. Leur temple principal se trouve à Angbar et est dirigé par le Gardien de la Flamme.


Rahja, la déesse sereine, est la déesse de la joie, de l'amour, du plaisir, de l'ivresse et de la beauté. Ses symboles sont la vigne et la rose. Son animal sacré est la jument. Elle est vénérée aussi bien par les amoureux et les artistes pleins d'espoir que par les buveurs de tous âges. Rahja est particulièrement vénérée dans les régions viticoles d'Almada et de l'empire Horas. Dans les pays Tulamides, les croyances sont plus mystiques. L'ivresse et l'extase divine y sont particulièrement célébrées en l'honneur de la Passionnée. Le temple principal du culte, siège des amants de la déesse, se trouve à Belhanka.



Le Sans-Nom est le grand adversaire des Douze Dieux. Il représente le pouvoir et la domination, mais aussi l'égoïsme, la vengeance, la tentation, le mensonge, la trahison, la perfidie et la haine, voire l'automutilation. Son vrai nom semble oublié. Dans un murmure, on l'appelle le dieu sans nom, le sans visage, l'enfant-rat ou le treizième. Ses adeptes l'appellent le Prometteur, mais aussi le Pourpre, Celui-qui-repose ou le Souverain des souverains. Il est également appelé avec respect le Dieu doré ou le Doré. Son animal sacré est le rat.

En colère d'avoir été privé de la domination exclusive d'Alveran, le siège des dieux, le Sans-Nom a ouvert une grande brèche dans le ciel étoilé. Grâce à celle-ci, il permit à des démons d'un autre plan d'accéder à la création. Avec leur aide, il voulait prendre le pouvoir. Mais les Douze Dieux le punirent de sa trahison et effacèrent son nom de la mémoire du monde, syllabe après syllabe. Puis ils l'enchaînèrent dans la Grande Brèche qu'il avait lui-même ouverte dans le ciel. Mais enchaîné au firmament, il ne reste pas inactif, il continue à tisser ses intrigues et à rassembler des partisans pour pouvoir un jour se libérer.

Ses partisans agissent dans l'ombre et se cachent sous le masque de la droiture. Mais en secret, ils prônent la chute de l'ordre établi et espèrent jouer un rôle important dans ce nouvel ordre. Ils se réunissent dans des lieux secrets et y offrent des sacrifices sanglants à leur dieu. On raconte que ses prêtres doivent se mutiler pour pouvoir monter dans l'échelle du culte. La promesse d'un pouvoir illimité dans la nouvelle ère fait que beaucoup succombent à ses sombres enseignements, qu'il s'agisse de nobles décadents, de grands bourgeois sans scrupules, de mercenaires haineux ou d'esclaves opprimés qui pensent mériter mieux. Les prêtres du Sans Nom sont connus pour être des maîtres du mensonge et de la manipulation. Par leurs intrigues, leurs meurtres et leurs sombres miracles, ils contribuent à l'infiltration et à la chute de communautés religieuses, de dirigeants et parfois même d'empires entiers.

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