L'Œil Noir est un jeu plutôt bien équilibré par rapport à de nombreux autres JdRs, en particulier par rapport à des jeux comme Donjons & Dragons.
Qu'est-ce que j'entends par là?
C'est simple, si vous regardez la façon dont les règles de D&D fonctionnent (et de nombreux autres JdRs, en particulier les principaux jeux D20), ils sont principalement conçus avec des règles très axées sur le combat. Ils ont ensuite des règles très basiques/simplifiées pour essentiellement tout ce qui est en dehors du combat. C'est logique si l'on considère le fait que beaucoup de ces jeux partagent les mêmes racines, venant des origines de wargame de D&D.
Cela ne veut pas dire que ces jeux ne prennent pas en charge les activités hors combat. Ils le font et vous pouvez mener une campagne très réussie sans trop de combat, mais il y a généralement de bien meilleurs jeux (que n'importe laquelle des options principales du D20) si vous voulez vous concentrer sur des choses autres que le combat. Souvent, les systèmes allégés en règles, comme ceux basés sur les dés FATE/Fudge, fonctionnent très bien, ou des jeux comme la gamme World of Darkness, où les attentes de beaucoup d'entre eux sont principalement le jeu de rôle social.
Mais pour en revenir au point initial, qu'est-ce que je veux dire par "L'Œil Noir est un jeu plutôt bien équilibré" ? C'est simple, les concepteurs ont fait beaucoup d'efforts pour créer un jeu où le non-combat est bien étoffé, peut-être même plus que les règles de combat elles-mêmes en fait. Le livre des règles de base fournit des détails substantiels sur des activités allant du voyage à l'artisanat et aux connaissances, ainsi qu'une très bonne liste de compétences sociales et la façon de les utiliser. Cela s'explique en grande partie par le fait que l'Œil Noir est un JdR basé sur les compétences, plutôt que sur les niveaux. Les concepteurs ont donc accordé beaucoup d'importance à ces compétences et à leur pertinence.
L'Œil Noir est conçu (et même attendu) pour être un jeu où les activités autres que le combat sont régulièrement au centre de l'attention, le combat étant une option mais tout autant susceptible d'être un élément occasionnel qu'un pilier de la campagne. Contrairement à de nombreux jeux, le combat peut être très mortel, avec un certain nombre de mécanismes en place qui font qu'il y a toujours un risque ; c'est quelque chose que je couvrirai dans un prochain post, c'est loin d'être unique à TDE, mais il est rare qu'un jeu donne un tel niveau de détail dans autant de domaines que TDE le fait.
Cela est particulièrement vrai si vous commencez à inclure des suppléments dans l'analyse. Le Compendium aventurien par exemple, ajoute environ 100 pages supplémentaires (près de la moitié du livre) de détails sur les compétences, donnant de nouvelles utilisations, des exemples supplémentaires et un super concept appelé "Règles de Focus". Nous en avons parlé un peu ici et ici si vous voulez avoir une idée de ce qu'elles sont, mais leur inclusion permet vraiment aux MJ d'adapter l'expérience de la table à différents styles de jeu en ajoutant de la profondeur dans les domaines qui comptent le plus pour votre groupe.
La prochaine fois, je me pencherai davantage sur le combat, principalement parce que c'est quelque chose que beaucoup de gens qui viennent de jeux comme D&D voudront connaitre, et particulièrement les similarités et les différences par rapport à leur jeu favori.
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