La dernière fois que j'ai parlé des mécanismes de TDE, j'ai dit qu'il faisait un excellent travail pour soutenir les parties qui ne sont pas axées sur le combat, avec tout un tas d'excellentes règles principales, optionnelles et additionnelles (voir ici pour savoir ce qu'elles signifient) pour permettre des parties avec des enjeux sociaux lourds, avec des intrigues de cour, ou des parties de survie en pleine nature si désiré.
Mais cette fois, je vais parler du combat, ce n'est pas une partie obligatoire du jeu, mais je crois que la plupart des groupes s'attendent à au moins un peu de combat dans leurs parties de jeu de rôle sur table, en particulier ceux qui viennent d'autres jeux de rôle fantastiques populaires.
Je vais diviser cet article en plusieurs sections pour faciliter la lecture.
Comment fonctionne le combat ?
Dans l'Œil noir, le combat est divisé en Tours de jeu (TJ) au cours desquels chaque combattant agira à son tour, comme dans beaucoup d'autres jeux. Ces TJ représentent 2 à 5 secondes (c'est peu différent des 6 secondes utilisées par de nombreux jeux). Les PJs et les PNJs jouent à leur tour dans l'ordre d'initiative, un concept familier pour quiconque a joué à presque tous les jeux de rôle sur table. Lors du tour d'un personnage, celui-ci peut effectuer une action et une action libre ; là encore, il s'agit d'un concept familier pour toute personne ayant joué à un JDR.
Note pour la VF: ces tours de jeu ont été dans un premier temps appelés assauts (comme en 1ère édition) mais dans les livres les plus récents c'est devenu tour de jeu
Comment l'initiative est-elle déterminée ?
C'est plutôt simple, les personnages ont un attribut dérivé nommé Initiative (qui est basé sur le (Courage + Agilité)/2) et un D6 est lancé pour s'ajouter à ce nombre. Les personnages agissent dans l'ordre de ce total, du plus élevé au plus bas, les égalités favorisent le personnage avec l'attribut d'initiative le plus élevé, si c'est aussi une égalité, alors utilisez un d6 pour voir qui joue en premier.
Les embuscades sont également possibles, il s'agit simplement d'une épreuve de furtivité (se cacher) opposé à l' acuité sensorielle (détecter une embuscade), si les embusqués gagnent l'épreuve, le groupe pris en embuscade reçoit l'état Surpris qui l'empêche de réagir à la première action entreprise contre lui.
Génial mais qu'est-ce que les personnages font à chaque tour de jeu?
Donc, nous savons comment organiser un combat, mais que peuvent faire les personnages ? Comme indiqué précédemment, chaque personnage peut effectuer une action et une action libre. Certains monstres spécifiques peuvent également effectuer des actions supplémentaires.
Les actions couvrent les attaques, les déplacements, dégainer des armes, le rechargement des armes, le lancement de sorts ou de liturgies et l'interaction avec l'environnement.
Les actions libres couvrent un plus petit sous-ensemble d'options, comme crier, laisser tomber des objets, se lever, se déplacer et même se retourner.
De nombreuses capacités spéciales dans le jeu utilisent également une action ou une action libre.
Le troisième type d'option dont disposent les personnages en combat est purement réactif : il s'agit de l'action défensive. Les personnages peuvent esquiver ou parer les attaques dirigées contre eux. Les PJs ont la possibilité de le faire plusieurs fois par tour, alors que les PNJ ne peuvent le faire qu'une fois. Si les PJs peuvent faire cette tentative plusieurs fois, chaque nouvelle action défensive effectuée au cours d'un round se résout avec malus de -3.
Comment les personnages réalisent ils leurs actions/actions libres?
Attquer avec une arme de mêlée ou une arme à distance est assez simple:
Le joueur lance 1d20 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal au score d'attaque ou de combat à distance du personnage + le modificateur de l'arme utilisée.
Il y a généralement des modificateurs pour des choses comme la taille de la cible, l'arme utilisée et l'exiguïté de l'espace.
Comme dans beaucoup d'autres jeux, les personnages peuvent obtenir un coup critique qui doit être confirmé (cela signifie que le joueur effectue un nouveau jet et que tant qu'il réussit, il s'agit d'un coup critique complet).
Un coup critique confirmé réduit le score de défense de la cible de moitié et lui inflige des dégâts doublés.
Un critique non confirmé réduit simplement la défense de la cible de moitié.
Un 20 sur une attaque est un échec, mais comme pour un critique, le personnage effectue un nouveau jet, si le second jet est une réussite, le test est un simple échec, si le second jet est également un échec, le personnage commet une maladresse et subit 1d6+2 dégâts qui ignorent la protection de son armure.
Par exemple : Un personnage attaque avec une épée longue. Il a un score de 12 dans la technique de combat Épée et un courage de 14, son score d'attaque sera de 14. 12 pour sa technique et 2 points de plus pour son 14 en courage. Les personnages obtiennent +1 tous les 3 points de Courage au-dessus de 8 pour l'attaque en mêlée et +1 tous les 3 points au-dessus de 8 en Dextérité pour le score de combat à distance.
La défense, qu'il s'agisse d'une Esquive ou d'une Parade, fonctionne de la même manière, en obtenant un résultat égal ou inférieur au score final. Comme pour les attaques, il est possible de faire un critique ou une maladresse sur un tel jet :
une défense critique autorise immédiatement une attaque d'opportunité (on ne peut pas se défendre contre cette attaque mais elle subit un malus de -4)
une défense critique non confirmée indique simplement une défense réussie
une maladresse confirmée occasionne des dégâts de 1D6+2 qui ignorent toute protection d'armure.
Par exemple : Un personnage a été attaqué et décide d'essayer de parer avec son bouclier, il vérifie sa feuille de personnage et voit que son score de parade avec le bouclier est de 10, il fait son jet et obtient 6, un succès ! L'attaque est annulée mais sa prochaine défense devra être faite avec un malus de -3.
Comment fonctionnent les dégâts?
Les personnages infligent des dégâts en fonction de leur arme et gagnent des dégâts supplémentaires en fonction de la qualité principale de l'arme. Chaque arme a un seuil, pour chaque point de qualité du personnage au-dessus de ce seuil, l'attaque inflige 1 point de dégâts supplémentaire. Ces dégâts sont appelés des points d'impact.
Lorsqu'un personnage subit des points d'impact, il les réduit de la valeur de Protection (PRO) de son armure, le personnage réduit ensuite ses Points de Vie (PV) de la valeur restante, que l'appelle points de blessure.
Les personnages subissent un niveau de l'état de Douleur chaque fois qu'ils perdent 25% de leur total de PV. Cet état cause des malus à toutes les épreuves, les malus augmentant au fur et à mesure de l'accumulation des niveaux de douleur.
Par exemple : Un personnage a été frappé par une épée longue, l'attaquant lui a infligé 7 points d'impact, le joueur vérifie et son personnage porte une cotte de mailles qui a une PRO de 4, il réduit donc le 7 à seulement 3 points de blessure.
Plus tard, le même personnage est frappé par un carreau d'arbalète lourde qui lui inflige 12 points d'impact, sa PRO réduit ces derniers à 8, mais il n'a pas guéri depuis qu'il a été frappé par l'épée et il se rend compte qu'il a perdu suffisamment de PV pour obtenir l'état Douleur 1 et souffrir de -1 à toutes ses épreuves.
Cela crée quelque chose d'assez rare dans les jeux de rôle sur table : une spirale de la mort. Cela ne transforme pas le combat en quelque chose d'insurmontable, mais cela permet d'instiller l'idée que tous les combats peuvent devenir mortels et ne doivent pas être entrepris à la légère !
Qu'en est-il de l'exécution d'autres actions en combat ?
Si un personnage veut effectuer une action qui implique une compétence, par exemple s'il veut utiliser un talent ou s'il veut lancer un sort, il s'agit généralement d'une épreuve standard. Je ferai des articles séparés pour les compétences et la magie, mais pour l'instant un bref aperçu :
Le joueur lance 3d20, chacun se rapportant à l'une des trois qualités associées au talent, au sort ou à la liturgie.
Un succès est obtenu lorsque les trois résultats sont égaux ou inférieurs à chaque qualité.
Avec les compétences (talents, sorts ou liturgies), les points de compétence des personnages sont utilisés pour réduire le nombre obtenu sur l'un des dés afin de faire passer le résultat d'un échec à une réussite.
Si l'épreuve est réussie, les points de compétence restants sont utilisés pour déterminer le niveau de qualité (NR) du test. 0-3 correspond au NR1, chaque tranche entière de trois points supplémentaires augmente le NR jusqu'à un maximum de NR 6.
Le NR est utilisé pour déterminer les effets de la plupart des sorts ou des liturgies, tandis que pour les épreuves de talent, le NR indique généralement la qualité de l'exécution.
Les personnages peuvent obtenir un succès critique sur ces épreuves en obtenant un 1 sur deux des dés.
Les personnages peuvent obtenir une maladresse sur ces épreuves en obtenant un 20 sur deux des dés.
En cas de succès critique, dans le cas des sorts et des liturgies, le coût en PA/PK est divisé par deux et les points de compétence restants sont augmentés de 1d6.
Par exemple : Un personnage veut sauter un obstacle pour atteindre un ennemi, le MJ lui impose une épreuve de maîtrise corporelle (saut), ce qui nécessite que le joueur fasse un jet d'Agilité/Agilité/Constitution, où il a 15/15/11. Le joueur obtient un 17/12/10, réussissant les deuxième et troisième jets mais ratant le premier, il vérifie sa valeur de compétence et voit qu'il a 6 points de compétence, il en dépense donc 2 pour le réussir, ce qui lui laisse 4 points, soit une réussite de NR2 ! Il réussit donc facilement son saut.
Les personnages peuvent utiliser des compétences pour faire à peu près n'importe quoi en tant qu'action. Dans certains cas, le MJ peut demander à un joueur de passer plusieurs TJ pour effectuer l'action, mais il est toujours utile de prendre en compte l'environnement et la façon de l'utiliser dans L'Œil noir.
Puis-je obtenir des capacités spéciales qui me permettent d'en faire plus ?
Si tout cela ne suffisait pas, en raison de la nature de la création et de la progression des personnages de L'Œil noir, les personnages peuvent acquérir des capacités spéciales en dépensant des Points d'Aventure (PAV), qui sont la version du jeu de l'expérience. Pour ceux d'entre vous qui sont familiers avec Donjons et Dragons, ces capacités sont similaires aux dons (feats) des éditions comme la 3ème édition, ou similaires à certaines capacités de classe de la 5ème édition !
Il y a des capacités spéciales disponibles pour presque tout ce à quoi vous pouvez penser, y compris un grand nombre qui ne sont pas liées au combat, mais les personnages combattants trouveront des choses comme des styles de combat, avec des manœuvres spéciales que le personnage peut exécuter, ainsi que des options plus générales, dont beaucoup vous sembleront familières. Je n'en ai pas parlé en détail ici, mais je ferai peut-être un autre article à ce sujet plus tard.
Et il y a encore plein de choses que l'on peut faire!
Les personnages disposent d'une pléthore d'options grâce à l'utilisation de leurs compétences et aux interactions avec l'environnement (le Aventurian Compendium en donne quelques exemples), mais même avec les règles de base, il existe des options pour :
utiliser deux armes
faire du combat monté (les règles sont étendues dans d'autres livres)
prendre une position avantageuse par rapport à votre adversaire
gérer l'impact d'avoir une arme plus longue que son ennemi
savoir comment les espaces restreints peuvent impacter le combat avec certaines armes
attaquer ou être attaqué par derrière
savoir comment les problèmes de visibilité impactent à la fois le combat à distance et en mêlée
les embuscades
les attaques d'opportunité
combattre dans l'eau
la couverture
la gestion des adversaires de grande taille (les personnages ne peuvent pas parer les créatures de taille grande avec des armes, et ne peuvent qu'esquiver les créatures de taille très grande !)
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