La création de personnage à l'Œil noir peut sembler un peu intimidante au premier coup d'œil. Et à vrai dire le jeu est un peu dur à aborder frontalement puisqu'il offre une énorme quantité d'options qui peut encore être augmentée avec les suppléments de règle. Mais de la même façon que le concept de règles additionnelles expliqué ICI, la création de personnage peut être gérée avec le niveau de complexité que vous préférez comme joueur. Et tout comme pour les règles additionnelles, chaque personne peut choisir pour soi la façon de procéder sans que cela affecte l'équilibre du jeu de façon significative.. Si vous voulez commencer avec le moins de complexité et de préparation possible, vous pouvez choisir d'utiliser un des nombreux archétypes présents dans chaque livre de règles de l'Œil noir. Presque chaque profession présentée dans les livres est représentée par un personnage complet que vous pouvez choisir, nommer et commencer à jouer. C'est particulièrement pratique pour des "one-shots", des parties en convention ou pour tâter le terrain avant de décider ce que vous voulez vraiment jouer. Les archétypes sont tous construits selon la norme de 1100 points d'aventure et sont prêts à l'emploi. La seconde façon de créer un personnage est de le faire de façon modulaire. C'est comme ça que la création de personnage fonctionnait dans l'édition précédente, la quatrième. Vous choisissez un peuple pour votre personnage, une culture d'origine et une profession qui décrit ce qu'il faisait jusqu'à ce qu'il se lance dans sa première aventure.
Il vous reste alors quelques points à utiliser pour des avantages, des capacités spéciales ou pour améliorer quelques compétences.
Enfin, il y a ma méthode préférée pour créer un personnage. Imaginez ce que vous voulez que votre personnage soit et construisez-le à partir de rien.
En général, je prends une feuille de papier et j'écris toutes les caractéristiques qui me semblent appropriées pour le personnage que j'ai en tête, puis je calcule le coût et je l'ajuste à la limite de points. D'autres calculent chaque étape et font du "shopping" pour les caracs. Quoi qu'il en soit, ce sera un personnage unique, qui représentera ce que vous avez en tête aussi fidèlement que les mécanismes d'un jeu de rôle peuvent le dépeindre.
L'Œil noir ne vous oblige pas à utiliser des cultures, des classes ou des professions prédéterminées, elles sont proposées à titre d'exemple mais peuvent être modifiées ou ignorées, tant que vous calculez le coût sur votre chemin. Ce qui semble plus difficile que ça ne l'est, les tables de coûts ont été simplifiées depuis la dernière édition et une fois que vous avez compris le concept, vous n'avez même pas besoin de les consulter la plupart du temps.
En regardant les professions proposées dans les règles de base (ou l'un des suppléments), vous pourriez en trouver quelques-unes qui ne correspondent pas à ce à quoi vous pourriez être habitué dans d'autres jeux populaires. Il y a bien sûr une pléthore de professions martiales, de mages, de sorcières, de druides, de bardes et de prêtres, mais au moins autant d'artisans, de bergers, d'apothicaires, de courtisans, de marchands et d'artistes. Pour résumer : si cela existe dans le monde, c'est probablement une option de joueur.
Et une option viable. Puisque L'Œil noir est fondamentalement un système sans classe, votre jeune berger banal peut devenir presque tout ce que vous pouvez imaginer sur son chemin. Un combattant habile, un diplomate avisé, un consacré accomplissant des miracles. La seule chose qui est restreinte dans les règles telles qu'elles sont écrites, c'est que la capacité d'être un lanceur de sorts doit être choisie à la génération du personnage comme un avantage. Mais bien sûr, il y a toujours un moyen de contourner ce problème. En dehors d'un moyen rare et certain d'obtenir des capacités magiques plus tard, devenir un borbaradien, il y a l'option des latensis. Il s'agit de personnes qui n'ont pas été formées à leurs capacités magiques et qui peuvent les découvrir tardivement, ce qui leur donne des possibilités de lancer des sorts limitées.
Les règles de base proposent les espèces fantastiques bien connues que sont les humains, les nains et les (demi-)elfes. Mais bien sûr, ce n'est pas tout ce que l'Aventurie a à offrir. Les (demi-)orks, les gobelins et les hommes-lézards sont également des habitants courants du continent et sont tout à fait jouables, même s'ils ne figurent pas dans les règles de base et ne sont pas présents dans tous les lieux du jeu.
Les Holberkers sont un cas particulier ) à l'Œil noir : ils sont mi-elfes, mi-orks, un peuple créé artificiellement qui cherche sa place dans le monde et le sens de son existence. Ils sont très rares, mais constituent une option intéressante.
Vous ne trouverez pas ces options de joueurs plus exotiques dans les règles de base (ou dans les autres livres de l'Œil noir qui ont été traduits) mais vous pouvez les voir dans ma version des règles anglaises. Le document complet est lisible dans la prévisualisation.
Les 12 premiers d'entre vous recevront le document GRATUITEMENT ICI, les autres bénéficieront d'une réduction de 38% (un pour cent pour chaque année d'existence de The Dark Eye) ICI.
Ce supplément propose également des règles pour les Marus (le peuple des alligators), les krakoniens (le peuple des crapauds) et les Grolms, des archanomécaniciens et alchimistes rusés, parents des kobolds d'Aventurie (pas des kobolds lézards ni des kobolds chiens, mais les kobolds du folklore européen) qui sont, tout comme les elfes, des lanceurs de sorts naturels, mais qui doivent souffrir de nombreux préjugés à l'encontre de leur peuple, puisqu'ils ont été exilés de nombreuses villes dans un passé lointain. Avant de se réinstaller lentement dans des villes importantes à travers le continent.
Jetez-y un coup d'œil si vous le souhaitez.
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