Alrik, le garde mal luné.
Depuis que je l'ai mentionné dans mon premier article, j'ai reçu un certain nombre de demandes pour lui donner un bloc de statistiques complet, alors commençons à étoffer Alrik (tout en conservant les valeurs que je lui avais déjà données).:
„Alrik, le garde mal luné, acuité sensorielle 7 (12/12/12), gourdin 12/6 1D6+3 moyenne, PRO 3 TM 1 TP 2“
Avec un tel nom, il est plutôt ordinaire, le monsieur tout le monde d'Aventurie. Nous devrions donc commencer par une répartition plutôt moyenne des attributs : 12 en tout. Comme nous voulons que la CN soit à 13 et la FO à 14 (le seul attribut que nous choisissons pour dépasser la limite ordinaire de 13), nous devons réduire un autre attribut à 11 et nous choisissons la DE.
Bien qu'il puisse apparaître n'importe où à l'ouest, au nord et à l'est de l'Empire central, nous lui donnons le bagage culturel impérial, mais cela peut facilement être changé si vous avez besoin qu'il vienne des Royaumes ennemis par exemple.
Honingen, en Albernia, serait une ville intéressante pour le placer. Honingen est l'une des quatre villes qui accueillent le festival panaventurien des bardes et reçoit de nombreux visiteurs de pays lointains, ce qui donne à Alrik l'occasion d'apprendre un certain nombre de langues.
Comme profession, nous avons évidemment choisi garde et pour le rendre mal luné et ouvert à la corruption, nous avons ajouté la mauvaise habitude de se parler à soi-même, une dépendance au jeu et de l'avarice.
Pour un personnage de niveau d'expérience ordinaire, le niveau maximum d'une technique de combat est de 10. Pour atteindre une AT de 12 avec un CO de 12, il faudrait une technique de combat de 11, d'où la nécessité de l'avantage technique de combat exceptionnelle.
Nous savons qu'il manie un gourdin (1D6+2, AT-0, PA-2), donc avec haches & masses à 11, il lui manque encore un point d'impact. Il pourrait avoir une massue en chêne vert (+1 PI).
Je pense à un gambison avec une armure de plaque sur les bras et les épaules (ce qui donnerait une moyenne de PRO 3 si vous n'utilisez pas les règles de localisation de l'armure issues de l'Aventurian armory).
Il utilisera également une hallebarde, une arme très répandue pour les gardes, et il s'est également entraîné à l'arbalète.
Il n'y a pas de capacité spéciale de style de combat appropriée mais il y a pas mal de capacités spéciales de combat qu'il peut avoir avec une FO de 13. Il est intéressant de noter que beaucoup d'entre elles sont en fait destinées à maîtriser les ennemis : avec Fauchage (Livre des règles p. 249), il peut faire tomber un ennemi à terre sans le tuer. La combinaison de Immobilisation (Livre des règles p. 249) avec Headlock (Aventuria Compendium p. 152) est efficace contre les ennemis désarmés, par exemple pour mettre fin à un combat de bar, là encore sans les tuer. Si les ennemis sont à cheval, Knock Down (Aventuria Compendium p. 153) peut les faire tomber de cheval.
Pour les cibles qui n'abandonnent pas, Nail Down (Aventuria Compendium p. 154) après un fauchage peut sceller leur destin, surtout si plusieurs gardes travaillent ensemble. Une autre option pour maîtriser la cible est Stunning Blow (Aventuria Compendium p. 155), qui s'accorde bien avec l'avantage lié à l'utilisation d'une massue qui rend Stunning Blow plus efficace (Aventurian Armory p. 63). Pour compléter le tout, nous avons les CS briseur de boucliers (Livre des règles p. 247), habitude à l'encombrement I (Livre des règles p. 249) et coup cinglant I (Livre des règles p. 248) qui viennent de la profession de Garde.
En ce qui concerne les talents, une grande partie de sa capacité à maîtriser ses adversaires nécessitera des épreuves opposées de tour de force, nous lui donnons donc 10 dans ce domaine. Le jeu est également à 10, avec un secret professionnel pour le Boltan (pensez au poker, mais avec 6 "couleurs" pour chacun des 6 éléments).
Les autres talents élevés sont l'acuité sensorielle à 7, comme défini précédemment, pour laquelle nous prenons une spécialisation en chercher. Un garde doit avoir une volonté raisonnable (7) et une spécialisation en résister à la persuasion est certainement utile. L'intimidation (8), avec une spécialisation en interrogatoire et la capacité spéciale Good Guard, Bad Guard (Aventuria Compendium p. 106), semble très appropriée et un solide connaissance de la rue (7), avec spécialisation en collecte d’informations, est utile pour un garde.
Lorsque les Héros rencontrent Alrik aux portes de la ville, il peut réagir de plusieurs façons:
S'il vient de se disputer chez lui à propos de ses récentes pertes au jeu, il est d'abord inattentif (-1 à tous les tests parce qu'il est distrait), car il se demande comment il aurait pu gagner la dispute. Dans cette situation, s'il détecte des produits de contrebande chez les héros, il sera très enclin à accepter un pot-de-vin.
S'il vient de gagner gros la nuit dernière, il sera joyeux et de bonne humeur et pourra laisser passer des infractions mineures.
S'il est appelé en renfort, il soutiendra consciencieusement ses camarades au combat, que ce soit pour défendre la ville ou pour chasser des bagarreurs ivres d'une taverne bar.
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